cocos2d-x的屏幕适配

在之前的几个demo和项目中,我总是在寻求一种具有 普遍适应性 的屏幕适配方案,后来一直未能实现。不过,针对不同的项目,可以找到相对最优的屏幕适配方案。


简单的讲,屏幕适配分2个步骤,共10种解决方(资源分辨率->(2个)设计分辨率->(5个)屏幕分辨率


资源分辨率和屏幕分辨率都比较好理解,对于设计分辨率,我的理解是,把它看作一个间的临时分辨率就行。

如下几个比较常用的接口

setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式

setContentScaleFactor() //内容缩放因子

setSearchPaths() //资源搜索路径

getFrameSize() //屏幕分辨率

getWinSize() //设计分辨率

getVisibleSize() //设计分辨率可视区域大小

getVisibleOrigin() //设计分辨率可视区域起点


资源分辨率->(2个)设计分辨率

这个步骤主要用到接口setContentScaleFactor()setSearchPaths()

setContentScaleFactor()通过资源宽、高设计分辨率宽、高 作为因子来缩放资源的大小

假设有以下参数

资源分辨率 480*700

设计分辨率 && 屏幕分辨率 480*320


原资源图



资源宽 比 设计分辨率宽



资源高 比 设计分辨率高




用高度比作为内容缩放因子,保证了背景资源的垂直方向在设计分辨率范围内的全部显示
用宽度比作为内容缩放因子,保证了背景资源的水平方向在设计分辨率范围内的全部显示


设计分辨率->(5个)屏幕分辨率

这一步骤主要用到 setDesignResolutionSize() 这个函数,其参数如下

参数
width 设计分辨率宽度。
height 设计分辨率高度
resolutionPolicy 分辨率方案


假设有以下参数

资源分辨率 480*700

设计分辨率 480*700

屏幕分辨率 480*320



ResolutionPolicy::SHOW_ALL
屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(小)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域全部显示到屏幕上,但可能会有黑边。




ResolutionPolicy::NO_BORDER
屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(大)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域总能一个方向上铺满屏幕,而另一个方向一般会超出屏幕区域。





ResolutionPolicy::EXACT_FIT
屏幕宽 与 设计宽比 作为X方向的缩放因子,屏幕高 与 设计高比 作为Y方向的缩放因子。保证了设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现图像拉伸。




以下2中为cocos2d-x官方推荐
ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT
保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度。

适合高方向需要撑满,宽方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RH/DH)使用。




ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH
保持传入的设计分辨率宽度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度。

适合宽方向需要撑满,高方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RW/DW)使用。




以上可自由组合成10中方案,具体如何设定,要根据项目情况来做出合适的选择。

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