android – RenderScript绑定指针与分配

RenderScript是否保证内存布局或跨越从Java层绑定的全局指针?

我读了somewhere,最好使用rsGetElementAt / RSSetElementAt函数,因为不保证布局.

但是elsewhere据说在针对GPU优化时会避免这些,而绑定指针是可以的.

在我的特定情况下,我需要内核来访问许多周围像素的值.到目前为止,我已经完成了从Java层绑定的浮点指针.

Java的:

script.set_width(inputWidth);
script.bind_input(inputAllocation);

RS:

int width;
float *input;

void root(const float *v_in,float *v_out,uint32_t x,uint32_t y) {
    int current = x + width * y;
    int above   = current - width;
    int below   = current + width;

    *v_out = input[above   - 1] + input[above  ] + input[above   + 1] +
             input[current - 1] + input[current] + input[current + 1] +
             input[below   - 1] + input[below  ] + input[below   + 1] ;
}

这是对我实际做的简单的简化,只是为了通过一个例子轻松说明.实际上,我正在做更多的这些组合和同时使用多个输入图像,以至于如此预先计算“上方”和“下方”行的位置有助于处理大量事务时间.

只要内存保证顺序并按照您通常所期望的顺序排列,一切都很好,到目前为止我的测试设备上没有任何问题.

但是如果所有设备/处理器都无法保证这种内存布局,并且步幅实际上可能会有所不同,那么我的代码显然会中断,我将被迫使用rsGetElementAt,例如:

Java的:

script.set_input(inputAllocation);

RS:

rs_allocation input;

void root(const float *v_in,uint32_t y) {
    *v_out = rsGetElementAt_float(input,x - 1,y - 1) + rsGetElementAt_float(input,x,x + 1,y - 1) + 
             rsGetElementAt_float(input,y    ) + rsGetElementAt_float(input,y    ) + 
             rsGetElementAt_float(input,y + 1) + rsGetElementAt_float(input,y + 1) ;
}

使用rsGetElementAt()(710 ms)的脚本的平均执行时间几乎是使用input [](390 ms)的内核的两倍,我猜是因为每个调用必须独立地重新计算内存偏移量给定的x,y坐标.

我的脚本需要连续运行,所以我试图从中获得所有可能的性能,忽略如此大的加速是非常可惜的.

所以我想知道是否有人可以对此有所了解.

是否真的有任何情况下绑定指针不会完全顺序,有没有办法强制它们?

在这种情况下,rsGetElementAt()是否真的有必要,或者依赖于预先定义的步幅继续使用绑定指针是否安全?

最佳答案
对于简单的1D分配,绑定指针仅保证是连续的.应使用get / setElementAt_访问具有多个维度的任何类型.

绩效评论

rsGetElementAt_float()通常会胜过rsGetElementAt(),因为它知道类型并且可以避免查找stride.所有类型的get / set方法都是如此.

您正在测试哪个操作系统版本? 4.4对这种类型的代码进行了一些重大改进,在很多情况下应该能够将地址计算从循环中拉出来.

操纵指针方法将迫使一些GPU驱动程序回退到安全路径.

一些较新的驱动程序(4.4.1)将使用硬件地址计算单元完全消除开销.

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