Android上的OpenGL深度缓冲区

我目前正在Android(2.1)上学习OpenGL ES编程.我从强制旋转立方体开始.它旋转正常,但我不能让深度缓冲区工作.多边形始终按GL命令渲染它们的顺序显示.我在初始化GL时这样做:

gl.glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glClearDepthf(1f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);

在表面变化上我这样做:

gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
glu.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) width / (float) height, 0.1f, 100f);

当我启用背面剔除时,一切看起来都是正确的.但背面剔除只是一种速度优化,所以它也应该只与深度缓冲区一起使用?那么这里缺少什么?

解决方法:

自己找到了.它不是GL代码,它是android代码

view.setEGLConfigChooser(false);

此行中的“false”明确表示不应分配Z-Buffer.在将其切换为“true”后,它完美地工作.

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